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《熔炉密林》设定介绍及玩法介绍 熔炉密林好玩吗

来源:西通游戏网作者:admin发布时间:2024-05-07 10:10:03

《熔炉密林》是一个roguelike类型的游戏,许多玩家有兴趣了解这个游戏的特点和游戏方式。以下是《熔炉密林》游戏设定介绍和玩法说明,希望能对大家有所帮助。

  优点

  操作复杂化的精准打击,足够有趣的叠盾机制

  从地图设计上,《熔炉密林》基本没有太多花头,基本可以认为是《哈迪斯》模式的看奖励选路径一个关卡打到头的模式,其中常规关卡、精英关卡、问号事件、商店这些元素都别无二致。

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  相对比较特殊的:

  (1)技能升级唯一的机会是升级商人,同一个技能或者同一类每次升级费用翻倍

  (2)地图等级解锁新祝福

  (3)商人分为血药商人,可以免费回250血量、以及购买一瓶药--非关卡内撑不住尽量不要选,因为全能商人那里买50、这里卖75

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  全能商人--这个很重要,因为装备只能在商人那里用宝石买(可以持续保留的局外货币),此外全能商人关卡内用局内货币买的回血、祝福等可以分期购买,BOSS战之前可以消费掉剩余的货币,这样下次进店还可以保留;

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  精英关卡的话,会给三个祝福可选,大概率包含高阶祝福(各类叠盾和精准打击派生)、普通关卡则是祝福二选一;此外方面还有侧重物资(局外升级装备)和侧重局面货币的。

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  以上内容听上去都平平无奇,那么游戏的新鲜感体现在哪呢?

  首当其冲的新鲜感来自于搓招--这听上去其实并不太妙,因为目前肉鸽的趋势一直是尽可能简化玩家的操作要素、加快游戏节奏,但《熔炉密林》它不,比如大锤也X→X→按住Y的连招、长矛有X→X→X→Y的连招、篮球有按Y投球后空中接球的各种派生、火炮则更加复杂,是剩一般子弹时可以引爆......

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  上面的操作听上去可能并不困难,但这仅仅是最最基础的连招,比如大锤很快就有A→后来方向+X--这对于手柄玩家就稍微有些难受了......每种武器目测都有10种以上的特殊攻击,这种特殊攻击有的需要按键的顺序、有的需要距离的把控(比如矛在极限距离以任何形式戳人)、有的需要精准时机(篮球的接球)、有的需要节奏的把控(火炮),但它们共同的地方在于:可以比你傻傻的平A带来高的多的收益!

  1、精准打击可以有效的削韧

  《熔炉密林》做了一个很有趣的削韧机制--就是怪物的攻击间隔设置,让你如果一直平A,那么铁定挨反击,但你穿插精准打击,那么因为蓝光的精准那一下对于除精英和BOSS之外的怪物有强打断,可以让你可以安全的输出。

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  当然,这个世界从来不存在绝对的安全--远程的怪物、其他的龙车怪、地形伤害同样会带来威胁,这这种相对的安全配合游戏十分灵活的攻击取消机制(除了少量结算很慢的动作几乎所有攻击都可以通关闪避取消),达成了十分棒的操作体验,当然,可能火炮除外--因为火炮的闪避是按手柄Y键射弹+后跳,和其他闪避不同键位带来操作的不习惯、还受限于弹药量,在需要连续闪避时很容易吃瘪。

  2、精准打击可以带来各种衍生收益

  精准打击除了高额的伤害、强打断之外,在游戏祝福的获取过程中,还可以获得海量的增益--比如游戏中除了喝药之外为数不多的回血手段就是精准打击击杀敌人回血(当然,这个设定因为游戏后期的吸血机制配合变态武器成了小丑)。

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  除了精准打击,这款游戏的另一大特色我觉得是叠盾机制--游戏中敌人的伤害很高,后期地图尤其如此,那么可以抵抗任意1次伤害的护盾(盾碎扣1血)无疑成为了最有效的防御手段,然后本作盾的设定有意思在于:除了祝福有新进入一块场地获得护盾之外,其他都是各种形式获得碎片:比如重击击中两人、打出10连击等等,总之拿到一定量的叠盾祝福时候,可以飞跃性的提升游戏体验。

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  那么最后游戏在局内构筑,大概还有一种特色,那就是随机中的可控性--比如说叠暴击,游戏比较少有直接提升数值的养成内容,但通过各种条件养成--比如精准打击+10%爆率、对倒地敌人+20%爆率,以及各种叠爆率--比如打到任务物体加X%爆率(3级是5%),可以让玩家达成一个动态可控爆率的过程,这些方式和条件爆率叠加,在后期可以实现几乎必暴的效果,但是问题也随之出现了--

  问题

  数字用脚填、缺乏资源转化的机制

  已经看到有人晒用必暴+暴击回血+回血300%伤害的组合,差不多2秒就KO了第二关的BOSS,而在部分逆天组合可以无双割草的同时,还有剩下90%的组合在高难度关卡举步维艰、几乎玩不了的窘境。

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  当然,这些问题可以大致上归结为EA阶段独有的数字用脚填,同样还可以把锅扔给EA阶段的还有游戏中的关卡随机元素过少(问号几乎可以改成感叹号,就那么2-3种、BOSS同样也固定),但同样还有一些没法把锅甩给EA阶段的内容,比如游戏很经典的卡拉赞毕业才能刷卡拉赞,是存在明显的机制设计问题。

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  游戏除了暴击回血这样少量疑似BUG也大概后续会修复的套路,大部分玩法面对关卡间敌人飞跃式的数值提升都会有些乏力,因为敌人粗暴的数值提升带来的是一套能打死变成3套,而你可能挨打的容错率从7-8下变为2-3下......

  但这并不是挫败感的唯一来源,挫败感的内容还来自于:前一个地图获得的装备,在下一个地图会被完全的上位替代,这无疑是带刷子属性游戏中的大忌,哪怕是开局口碑血崩的《重装前哨》,你开局摸出一个紫色炮台,也可以用很久很久之后再考虑淘汰,而正经的肉鸽游戏《哈迪斯》游戏一开始获得的神锤同样可以伴随始终,这种把地图资源之间完全割裂开,又不建立桥梁的做法,无疑是最大的失误。

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  那么桥梁该怎么建立呢?简单来说就是建立一个合适的资源转化机制,让玩家可以有十里坡剑神的可能性,以及让玩家前期的努力和积累不要白费,正经的刷子游戏《暗黑破坏神》其实也很重视游戏中的资源转化和持续积累,而《神界原罪2》这样在刷刷刷方面半吊子的游戏画虎类犬的加入装备等级,其实给人的体验就不太好(类似的还有《最终幻想16》)

  结语:短时间前仆后继的第三人,或许依然是未来可期

  所以对于《熔炉密林》而言,可以宣布破案:问题大概在于肉鸽作为辅菜加入刷刷刷--但是制作组疑似在制作过程中自己的roadmap也还存疑,在刷刷刷游戏必备的要素方面还欠缺太多。

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  当然从KLEI的角度也很好理解,虽然我最喜欢的KLEI游戏是《隐形公司》(INVISIBLE, INC.),但10W评价的《缺氧》和30W评价的《饥荒》告诉KLEI--真正的成功在于尽可能长的留住玩家,所以这同样是一家意在长期留客的客栈,而留住玩家的办法,除了《饥荒》的生存建造、《缺氧》的博士物理化学,可能最直观的办法,就是刷刷刷了,但目前的肉鸽饭菜,还略显硌牙。

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  坏的消息在于:你让玩家付费测试,慢慢品SHI帮着修改是吧?

  好的消息在于:你别说真闭门造车,1.0端出来一个贵物就完蛋了--真-身败名裂了

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  看起来是主视角塔防游戏的《重装前哨》想要让玩家刷刷刷、看起来是魂Like的《恶意不息》想要让玩家刷刷刷、这次轮到了看起来是肉鸽游戏的《熔炉密林》想让玩家刷刷刷。